Психодиагностический потенциал игры “Тетрис”
Новости 31.10.2009Сегодня принял участие в исследовании психодиагностического потенциала известной компьютерной игры “Тетрис”, которое проводит Лаборатория “Гуманитарные технологии” по заказу правообладателя этой игры - американской компании BluePlanetSoftware, Inc. Соруководителем экспериментального проекта является автор игры А.Л.Пажитнов.
Участникам предлагается пройти не только несколько серий из коротких сеансов игры “Тетрис” (двухминутная версия “Ультра”), но и выполнить ряд психологических тест-опросников, связанных с личностным смыслом компьютерных игр и самооценкой собственного состояния в ходе игры. Правила игры в эксперименте.
Всем рекомендую принять участие в онлайн-эксперименте, а это можно сделать на на странице: http://www.ht-line.ru/tetris
С тетрисом я познакомился в 1987 году в варианте для компьютера Радио-86РК, который собрал мой отец. Чтобы Вам было понятно, как выглядел этот компьютер, запустите прямо сейчас его эмулятор.
Видео: оригинальный тетрис для компьютера “Электроника-60″
В ИП РАН проводились исследования в области конверсии компьютерных игр – компьютерная игра как психодиагностический инструмент. Компьютерная игра называлась «Варикол» (разновидность классической “тетрис-подобной” компьютерной игры “Columns”), а само исследование посвящено теме: “Компьютерные игры как средство профилактики неблагоприятных состояний в трудовой деятельности” (Варашкевич С.А.). К сожалению, информация об этом исследовании не сохранилась на сайте ИП РАН, а в гугле находится только эта страница из раздела “Игротека”, существовавшего ранее - http://www.ipras.ru/old/game.htm. На мой взгляд, потенциал компьютерного игрового тестирования далеко не исчерпан. Конверсия компьютерных игр для решения задач теории и практики - это то, что будет определять развитие современной компьютерной психодиагностики. Фактически уже сейчас выделяют два направления: 1) использование существующих компьютерных игр с включением процедуры наблюдения за испытуемым (предпочтение игр определенных жанров, стратегия выбора действий виртуальным героем в виртуальной среде и т.п.), что дает важную психологическую информацию, раскрывающую его индивидуально-психологические особенности (личностные качества, некоторые способности, мотивацию) 2) разработка специализированных игровых программ или игровых тестов, в которых “зашиты” процедуры измерения каких-либо параметров. Примером данного направления можно назвать попытки создания игры “Мимикс”, в которой игрок перемещает героя по лабиринту, населенного обитателями с различными выражениями лица, а игроку необходимо найти выход, выбирая между стратегиями “сила есть - ума не надо” и “не имей сто рублей, а имей сто друзей”. Экспериментально показано, что программа «Мимикс» обладает проективно-диагностическим потенциалом по отношению к установкам на кооперативное иди на конфликтное поведение: те игроки, которые предпочитали силовую стратегию, демонстрировали установку на конфликт и по данным других психологических методик.
В ж. Вопросы психологии №5 за 2009 год опубликована статья Черемошкиной Л.В., Никишиной Н.А. «Эффективность мнемических способностей и время реакции геймеров», в которой обсуждаются результаты интересного исследования - у геймеров (играющих в компьютерные игры не менее 6 ч/в день), у разработчиков игр и простых пользователей определяли скорость запоминания невербального бессмысленного материала и время реакции до/после запоминания. При этом было обнаружено снижение эффективности мнемических способностей и увеличение времени реакции на слуховые, зрительные и тактильные раздражители у геймеров по сравнению с другими участниками исследования.
Ссылки по теме:
1.Список вариаций игры Tetris
2. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов





Свежие комментарии